Al fin llegaron las gafas XR de Apple. Para decepción de fans incondicionales, y confirmación de los que entendemos algo más de estas tecnologías, sin grandes novedades en el formato.
Hasta la fecha, la mejor calidad de imagen la he experimentado en unas Varjo, pero tengo esperanzas en que Apple haya superado la calidad de imagen de la de los finlandeses., que ya era un reto en sí mismo.
Procesador M2 y el nuevo R1, pantallas microOLED de 23MPixels (según Apple superiores en resolución a una TV 4K) y un refresco de 90/96Hz, 12 cámaras y 5 sensores, una pantalla frontal para proyectar una imagen de nuestros propios ojos/cara, la falta de controlador (no es necesario) y una batería externa (a lo Magic Leap) conforman las características técnicas más destacables de este nuevo visor XR, a un precio a partir de $3.499 US (se supone que habrá versiones con más o menos almacenamiento y quizás con más/menos batería) y con entregas programadas a partir de Enero de 2024.
Sin embargo, todo este despliegue de hardware (sin menospreciar el nivel de integración conseguido en un formato ultra compacto), no es lo más impresionante para mi, sino la experiencia de usuario/interfaz de usuario que se ha visto en el vídeo de presentación, que es para mi lo realmente revolucionario.
¿Qué es “demo” y qué es real?, es mi única duda. Espero que no se repita lo que vimos con Magic Leap.
No quiero ser aguafiestas: quiero hacer hincapié en lo revolucionario del UI/UX que hemos visto, que puede marcar un antes y un después en la era del metaverso.
Como era de esperar (EpicGames/Unreal está en batalla legal con Apple), la plataforma escogida de desarrollo es Unity, cuyas acciones han sufrido una importante corrección al alza.
Tengo muchísimas ganas de probarlas este verano en SIGGRAPH, donde espero que haya algunas diaponibles para los asistentes.