White paper de Christie sobre HFR

Me han hecho llegar este white paper de Christie sobre HFR. Hay un poco de autobombo, pero ya se sabe, todos lo hacemos en mayor o menor medida. Lo que no me gusta es lo de subir precios. Que los mantengan, y bajen los precios de lo que no es HFR sería más lógico y deseable, pero ésta es mi opinión. Ahí va el white paper:

El cine tiene ante sí un horizonte nítido, sorprendente y libre de sobresaltos.
El futuro del cine se centra por entero en la alta frecuencia de imagen.
La llegada del cine digital ha hecho finalmente posible que la industria cinematográfica pueda permitirse el cambio desde unas técnicas de producción y reproducción de casi un siglo de vida a una novedosa tecnología de Alta Frecuencia de Imagen (HFR) y 3D HFR que ofrece experiencias de visionado más realistas.

Las películas HFR registran y reproducen imágenes a frecuencias que duplican —o más que duplican— las que vemos en las actuales salas de cine, lo que implica menos parpadeo, menos desenfoque de movimiento y menos sacudidas. Las mejoras en películas 3D, especialmente significativas, crearán experiencias cinematográficas ultrarrealistas y resolverán algunos de los problemas que hasta ahora afectaban al medio.

Algunas de las mayores producciones cinematográficas que se anuncian —un par de precuelas de El Señor de los Anillos y secuelas de Avatar— utilizarán 3D HFR. El director de esta última, James Cameron, colabora con Christie en el esfuerzo de la compañía por liderar el I+D mundial y preparar a la industria para el gran salto que protagonizará todo el mundo del cine, desde el plató cinematográfico a las pantallas de los multicines locales.

HFR brinda a directores y profesionales del cine un nuevo medio para contar historias, dotándoles de más libertad creativa en el lugar de rodaje gracias a un espectro mayor de movimientos de cámara. La HFR tendrá también un efecto más profundo en la capacidad para capturar y mostrar acontecimientos deportivos, teatro y danza.

Christie se sitúa a la vanguardia de la industria en el desarrollo de la tecnología HFR y en breve implementará un plan de transición para exhibidores.

La campaña se plantea conseguir que los operadores cinematográficos estén totalmente preparados para las experiencias cinematográficas en HFR que llegarán a finales de 2012. Para el negocio del cine, la adopción de HFR implicará clientes más satisfechos, salas más llenas y resultados directos en el balance de resultados. Supondrá también una mejora del producto global e incrementará las oportunidades de negocio para los contenidos alternativos que llegan ya en alta frecuencia de imagen.

En este informe nos proponemos hacer un recorrido por los antecedentes de la frecuencia de imágenes y sus fundamentos técnicos, exponer algunos de los problemas y retos que se plantean a la industria, esbozar adónde nos encaminamos y, por último, explicar lo fácil que es para los clientes de Christie incorporarse a la evolución del HFR.

Antecedentes
Una historia a manivela.
Por frecuencia de imagen se entiende el número de fotogramas por segundo que muestra un proyector. En los albores del cine, las películas mudas se rodaban con cámaras a manivela, con una frecuencia de imagen de entre 14 y 24 por segundo (FPS) que se proyectaba luego a una frecuencia similar.

El nacimiento del cine sonoro, que supuso la desaparición de las películas mudas, exigió una velocidad de reproducción uniforme para sincronizar el audio de los nuevos filmes hablados con las imágenes. El uso de más fotogramas implicaba unos costes de rodaje y procesamiento también superiores. Los directivos de los estudios encontraron en las 24 imágenes por segundo la frecuencia más económica y aceptable para exhibir las nuevas películas con un movimiento relativamente fluido.

Casi cien años después, ese estándar de 24 FPS continúa vigente. Desde finales de los años veinte, los proyectores utilizan sistemas de obturación que muestran el mismo fotograma dos o tres veces para reforzar la frecuencia global, reduciendo gran parte del parpadeo que, de no ser así, el público apreciaría, pero sin conseguir aún buenos resultados con la alta velocidad de las películas de acción o las tomas panorámicas y de barrido (paneo).

En 3D, las sacudidas tan habituales en la creación fílmica convencional se acentúan por las dificultades del ojo para centrarse en un objeto en movimiento.

Funcionamiento de la frecuencia de imágenes en el cine digital en 3D.
Los sistemas de proyección sencillos dirigen alternativamente imágenes al ojo izquierdo y derecho del público, cuyos miembros van equipados con algún tipo de dispositivo ocular para 3D, sean gafas polarizadas, con obturador o de división espectral.

Para las películas en 3D que se han proyectado ya en salas, la generación actual de proyectores DLP® Cinema™ muestra los filmes a 24 FPS, pero mostrando cada fotograma tres veces. Denominada triple-flash, esta tecnología implica que los espectadores contemplan en realidad 144 imágenes por segundo. El triple destello tiene el objetivo de eliminar cualquier percepción (y, por tanto, distracción) del progreso secuencial de imágenes.

Es aun demasiado pronto para determinar si en contenidos HFR el destello múltiple de una imagen revestirá la misma importancia. La tecnología para llevar a cabo esta función se incorporará a todos los proyectores de Christie compatibles con HFR. Rodadas con una frecuencia de imágenes alta, las nuevas películas 3D se proyectarán con doble-flash para eliminar todo rastro de parpadeo. Los aficionados que contemplen una película producida con 48 FPS verían un fotograma mostrado dos veces por segundo, lo que resulta en una visión de 96 FPS por cada ojo y 192 FPS para el conjunto de la mirada.

La proyección a doble-flash de filmes producidos a 60 FPS da como resultado que el espectador contempla una película en 3D a una frecuencia de 240 FPS de máxima estabilidad.

En estos momentos, la industria de la televisión utiliza ya frecuencias muy superiores, de entre 50 y 60 imágenes por segundo, estándares que, en algunos casos, se remontan a la década de los cuarenta. Con los servicios de la HD y la HDTV, el consumidor está hoy acostumbrado a ver un contenido con un movimiento extremadamente estable y un nivel de detalle nítido y real. Espectáculos deportivos y en vivo se capturan y emiten hoy de manera rutinaria en HD en frecuencia elevada, reforzando así las expectativas del consumidor sobre cómo deben verse las cosas.

La frecuencia de 24 FPS tiene partidarios y detractores.
Con décadas a sus espaldas, el estándar de 24 FPS goza de la adoración de los puristas del cine, que afirman que confiere a las películas una profundidad, grano y tono especiales e imposibles de lograr con el vídeo digital. Esos puristas se entregan al 24 FPS como los audiófilos se rinden al tono y a la calidez de la cinta magnetofónica de 2″ y de los viejos vinilos de 33 RPM. Y aunque admiten que lo digital elimina defectos, lo hace, según ellos, a expensas de la personalidad.

Se denomina peyorativamente «efecto culebrón» a las percepciones que los puristas del cine tienen de los visuales puros y clínicos que, según ellos, lo digital ha traído consigo.

Pero los éxitos de Hollywood, Bollywood y de los creadores de películas de gran presupuesto de todo el mundo poco tienen que ver con las taciturnas películas de arte y ensayo. Por lo general, lo que los grandes éxitos de taquilla ofrecen son experiencias inmersivas y escapismo: imágenes en movimiento espectaculares, vibrantes y de gran acción.

El uso de frecuencias de imagen convencionales contribuye a magnificar los defectos de la frecuencia 24 FPS dañando así la experiencia global de la imagen.

Las películas rodadas y proyectadas en 24 FPS acusan de manera persistente problemas de parpadeo y sacudidas —lo que los estamentos técnicos del negocio del cine denominan strobing y judder: el desfase temporal que provoca tirones e inestabilidad en la imagen—. A sólo 24 FPS, el paneo y la visión panorámica rápidos de los movimientos de la cámara tan importantes para cualquier película de éxito quedan fuertemente limitados por los artefactos visuales resultantes; unos efectos que los cineastas se desviven por evitar, añadiendo incluso efectos de difuminado para dotar a las películas de una mayor estabilidad.

Pero hay algo todavía peor: el tiempo de exposición relativamente prolongado de un obturador de cámara de 180 grados a 24 FPS hace que, al ser capturados en posiciones múltiples dentro de un fotograma, los objetos tiendan a adoptar un «movimiento desenfocado».

Cuando un filme se rueda y exhibe en 3D, los defectos de 24 FPS se vuelven incluso más visibles a causa de los desafíos técnicos y del propio volumen de datos visuales que los proyectores procesan y transportan hacia la pantalla. Se sostiene que la HFR minimizará o detendrá el desenfoque de movimiento así como el judder y strobing que en la actualidad percibe la audiencia.

En cuanto a los aspectos estilísticos, afamados cineastas, como James Cameron, director de Avatar, alegan que el estilo cinematográfico es mucho más que la mera frecuencia de imágenes: consiste en cómo iluminar las escenas y en los ángulos de obturación.

Triple-flash
Para proyectar 3D a una frecuencia de imagen estándar reduciendo al mínimo la incomodidad del espectador, el proyector «destella» un fotograma para cada ojo al triple de velocidad. Este triplicado de la frecuencia de imágenes (de los 24 FPS por ojo a un total de 144 FPS) proporciona una visión más estable y dota al contenido de la frecuencia de imagen estándar de la mejor reproducción de movimiento posible.

Doble-flash
En el caso de contenido cinematográfico filmado y reproducido a frecuencias de imagen elevadas, los proyectores concebidos para alta frecuencia de imagen emitirán un «flash doble» o duplicarán cada fotograma. El resultado es un incremento de la frecuencia global hasta 192 FPS o 240 FPS sin aumentar el número de fotogramas repetidos, eliminando al hacerlo cualquier rastro de parpadeo, strobing y judder y dando lugar a una experiencia cinematográfica más convincente y atractiva.

Antes  ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​   ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​   ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​   ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​ ​   ​ ​ ​  ​Después

La tecnología de Alta frecuencia de imagen reduce los artefactos causados por la proyección de 24 FPS estándar: el desenfoque de movimiento (que aquí ilustramos) y el judder y strobing causados por el contenido de gran velocidad y el paneo de cámara.

El HFR en las películas
Exigencia de mayores frecuencias de imagen.
En la actualidad, los cineastas exigen de la industria de la imagen en movimiento la adopción de estándares HFR que reduzcan el desenfoque de movimiento y las sacudidas e inestabilidad en la imagen tan habituales hoy, ofreciendo, en lugar de ello, al espectador cinematográfico experiencias reforzadas e inmersivas en 2D y 3D. La tecnología HFR les dotará de los instrumentos y la plataforma que precisan para plasmar al cien por cien sus ideas creativas.

Pero, además, los creadores cinematográficos alegan que el extraordinarnio realismo que la HFR consigue por su estabilidad en las tomas de acción y en los paneos y por la nitidez de imagen atraerá a los espectadores a las salas en busca de experiencias que la televisión, los juegos u otros medios de entretenimiento no están en condiciones de igualar.

Para los exhibidores, el HFR introduce un nivel de experiencia visual nuevo que lleva aparejada la idea de un incremento de tarifas que pague esa experiencia de alta calidad. La mejora en los asientos y en las instalaciones introducidos en muchas salas podría complementarse con la venta de experiencias visuales de la máxima calidad en cines equipados con HFR.

El HFR ya está en marcha.
Los directores de algunos de los mayores éxitos de taquilla de Hollywood ven la tecnología HFR como algo que pertenece al presente más que al futuro.

Peter Jackson, director de la trilogía de El Señor de los Anillos, se halla ahora inmerso en el rodaje de una precuela en dos partes, El Hobbit, en 48 FPS y 3D. La primera entrega tiene previsto su estreno en diciembre de 2012. Jackson ha llegado a afirmar que hasta los viejos puristas de 24 FPS de su equipo han sido conquistados por la experiencia visual más cómoda y realista del rodaje en HFR, comparando la llegada del HFR con el lanzamiento de los CD al mercado que acabaría irrevocablemente con los discos de vinilo.

Su colega James Cameron, un incondicional de la HFR, anuncia que las secuelas en 3D de Avatar, el mayor éxito cinematográfico de la historia, se rodarán con HFR. Los aficionados a la tecnología del cine especulan ya con la posibilidad de que Avatar 2 y 3, se realicen, en 2012 o 2013, a 60 FPS.

A esos proyectos en HFR seguirán inevitablemente otros; pero, aparte de las películas, los exhibidores ven surgir una nueva oportunidad de ingresos gracias a las proyecciones de contenidos alternativos, como las representaciones de la Ópera de la Ciudad de Nueva York. Y aunque los beneficios derivados de esos eventos no suponen mucho en el volumen total de ingresos, tienen su importancia para los exhibidores.

No obstante lo anterior, las actuales limitaciones tecnológicas pueden tener también consecuencias en el negocio: aunque la claridad, color y calidad de imagen que la gente ve en las salas de cine excede a los de los televisores, la sensación de movimiento de acción rápida no puede replicarse en la gran pantalla sin el recurso a la tecnología HFR.

Necesidades comerciales en evolución del cine digital.
Hace ya una década, persiguiendo un ahorro de costes y la claridad que la interoperabilidad trae consigo, los grandes estudios crearon un consorcio y comenzaron a desarrollar los estándares DCI (Digital Cinema Initiatives) para el negocio del cine digital, que cubren toda la cadena que va de las productoras hasta los exhibidores pasando por los fabricantes.

Los estándares DCI abordaban aspectos tales como las resoluciones o las tasas de codificación de bits, y también las frecuencias de imágenes. Hoy, tanto la frecuencia 24 como la 48 FPS son estándares DCI, así como la 48 FPS (24 FPS/ojo) para 3D.

Los estándares resultan muy positivos, pero quedan aun retos que afrontar. La especificación DCI para 3D ha causado frustración entre los directores, que aprecian defectos en el producto acabado resultante de las frecuencias de imágenes tradicionales. Las dos mayores películas 3D HFR en estos momentos en fase de producción —El Hobbit y Avatar 2— se rodarán con frecuencias más elevadas y, probablemente, diferentes.

Por otra parte, se cuenta todavía con una experiencia limitada, y con escasas especificaciones, en relación con la producción real de películas en HFR o con su exhibición. Christie® trabaja con varios grupos de investigación cinematográfica para explorar el uso de una tecnología HFR en el cine que contribuya al establecimiento de buenas prácticas en la industria.

Con la tecnología aún en su infancia y en fase de evolución, los exhibidores no tienen claro qué hacer y qué les va a costar. Y si, por lo general, piensan que el HFR no representa un giro tecnológico total, como el que supuso el paso de lo analógico a lo digital, asumen que sí tendrá efectos en sus presupuestos.

Si contemplar una película en 3D es como mirar por una ventana, [con esto] suprimimos el cristal de la ventana para asomarnos directamente a la realidad.
James Cameron, director de Avatar, refiriéndose a las películas de alta frecuencia de imagen.

Encaje del HFR hoy
Los sistemas de proyección de cine digital constan de tres elementos de hardware básicos:

1​) Un dispositivo de almacenamiento de contenido (como largometrajes, tráileres, contenidos alternativos y medios relacionados)

2​) Un bloque de medios que desencripta, descodifica y formatea contenidos durante la reproducción

3​) El proyector de cine digital que traslada imágenes a la pantalla

Históricamente, el almacenamiento y el bloque de medios se diferenciaban físicamente del proyector en un dispositivo comúnmente conocido como servidor. Entre el servidor y el proyector hay una conexión de cable dual HD-SDI que traslada los datos de vídeo. La conexión resulta ser, de hecho, un cuello de botella, ocasionado por el puro volumen de datos de vídeo sin comprimir que necesitan trasladarse del servidor al proyector. Incluso con el contenido 3D actual de 24 FPS/ojo, para permitir el movimiento de datos videográficos por la interfaz resulta necesario descartar la mitad de la información sobre el color. Algunos observadores sugieren que, aunque el impacto visual es mínimo, supone una merma en la calidad.

Con el contenido de cine HFR son tantos los datos que resulta de todo punto imposible transportar el contenido de imagen por esa interfaz de cable.

La mejor forma de abordar el cuello de botella es eliminarlo, utilizando para ello una arquitectura IMB (Integrated Media Block) que introduce el bloque de medios físicamente en el proyector. Así, el contenido HFR pasa directamente al proyector, sin pérdidas y ofreciendo a la película toda la información de color disponible.

Cuando las salas muestran contenidos alternativos en 3D —como acontecimientos deportivos o conciertos— utilizando tecnología de proyección de cine digital ya existente, los proyectores se encuentran en modo de cine 24 FPS/ojo, por lo que son incapaces de mantener la elevada frecuencia de imágenes a resoluciones HD que la gente disfruta hoy en los televisores HDTV de sus hogares.

Avanzando con Christie
Christie plantea una sencilla solución en dos tiempos que permite a sus exhibidores aprovechar al máximo la evolución de la HFR que en estos momentos emerge en el cine digital.

1​) En primer lugar, Christie ha desarrollado un software que prepara a cualquier proyector de cine ya existente o nuevo de los Serie 2 de Christie para contenido alternativo en HFR, como acontecimientos deportivos o conciertos. El software Christie Solaria™ 2.2 es una actualización de firmware que no requiere ninguna reducción de actividad para efectuar los cambios. Su socio técnico local puede encargarse de la actualización o los operadores de la sala pueden descargar este software nuevo en una unidad USB y seguir unos sencillos pasos para llevar a cabo, ellos mismos, los cambios.

La actualización de firmware permite al proyector aceptar contenido de vídeo a frecuencias de imágenes superiores a las del contenido de cine tradicional, y trasportarlo por el pipeline de vídeo del proyector, manteniendo o potenciando las imágenes que llegan a la pantalla grande. Gestionará tanto cine como contenido alternativo a 48 y 60 FPS/ojo.

El software será también una nueva herramienta en el proceso de posproducción de filmes 2D y 3D HFR, tan complejo y que tan alto nivel de colaboración requiere. Al mismo tiempo, permitirá a cualquiera en el proceso de creación de contenidos emular un entorno idéntico al del cine de gran pantalla DCI sin tenérselas que ver con los procedimientos formales de packaging y seguridad del cine digital.

2​) Los exhibidores deben escoger un IMB (Integrated Media Block) compatible con HFR. A comienzos de 2012, meses antes del primer gran estreno en 3D HFR en las salas, Christie contará con un HFR (IMB) adaptable a cualquiera de los proyectores de los Solaria Serie 2 ya existentes en el mercado. Este IMB eliminará la necesidad de un conector de cable HD-SDI y hará desaparecer el cuello de botella del ancho de banda, incrementando al mismo tiempo la seguridad de los datos al realizar la tarea de desencriptado en el interior del proyector, lejos de cualquier conector externo y del consiguiente riesgo de manipulación. Ha sido concebido para funcionar sin sobresaltos con el software HFR del proyector.

El módulo IMB es un tablero electrónico conectable a una ranura extra que ha sido diseñada ya en los proyectores Christie Solaria Serie 2. Cualquier socio técnico u operador de sala podrá abrir con toda facilidad la tapa frontal y encajar el módulo en su sitio con pérdida mínima de actividad.

La opción de los directores:
James Cameron trabaja con Christie en el desarrollo de 3D HFR

Christie ha liderado los esfuerzos para hacer que el cine digital 3D HFR pase del concepto al mercado de masas, colaborando con socios técnicos de la industria y con el más afamado defensor de esta tecnología: James Cameron, director de Avatar.

Christie y la empresa de Cameron, Lightstorm Entertainment, establecieron una asociación de larga duración para investigar, testear y apoyar técnicamente el progreso del 3D HFR. En marzo, Cameron trabajó codo con codo con Christie y otros socios tecnológicos para mostrar en CinemaCon 2011 una rompedora proyección a modo de “prueba de concepto” del material que había rodado en diferentes frecuencias de imagen.

Una tras otra, se mostraron escenas en 3D y a 24, 48 y 60 FPS de un banquete medieval y de una pelea de espadachines, reproduciéndose múltiples versiones de las mismas tomas para ilustrar el impacto de la tecnología HFR en algunos de los retos visuales más importantes a que se enfrentan los profesionales del cine.

Y aunque en la demo se utilizaron dos proyectores y una gran cantidad de configuraciones, las diferencias visuales y el impacto de la tecnología 3D HFR quedaron plenamente demostradas. Los problemas de strobing habían desaparecido, las tomas de acción fluían sin sobresaltos y la calidad de la imagen durante el paneo era muy superior.

Con posterioridad, un periodista especializado en tecnología invitado a la demos calificó el salto de 24 a 48 imágenes de espectacular.

Meses después, Christie presentaba la primera proyección al gran público en 3D HFR, recurriendo en esta ocasión a un solo proyector de cine digital. La demo, llevada a cabo en la feria IBC de Ámsterdam, utilizó un proyector Christie Solaria Series CP2230, junto a otros componentes actualmente disponibles, para proyectar material fílmico de la famosa compañía ecuestre Cavalia en acción, en 3D, mejorada a FullHD y a 60 FPS. Inmediatamente después de la demo de Christie, Cameron utilizó el equipo de Christie en una presentación a visitantes del IBC sobre el negocio del 3D, mostrando nuevo contenido en 3D para Titanic y el Cirque du Soleil.

Kathryn Cress, George Scheckel y Craig Sholder de Christie, junto a James Cameron, en CinemaCon 2011.
Foto cortesía de Ryan Miller/Capture Imaging

Oportunidad de negocio
El ascenso ininterrumpido del 3D
Estos dos últimos años, la penetración del cine digital y de la proyección en 3D en Norteamérica y en todo el planeta ha sido espectacular. En los Estados Unidos, la NATO (Asociación Nacional de Propietarios de Salas de Cine), en su informe anual sobre el estado de la industria publicado en la primavera de 2011, afirma que de un total de 39.000 pantallas cinematográficas, casi 16.000 son ahora digitales y, de ellas, cerca de 9.000 preparadas para 3D. Los exhibidores anticipan el estreno en los EE.UU. de unas 600 nuevas pantallas adaptadas a 3D cada mes.

Y lo mismo en el resto del mundo. Texas Instruments, el fabricante responsable de la tecnología DLP® (Digital Light Processing) empleada en la mayoría de los proyectores de cine digital, informa de la existencia, a finales de agosto de 2011, de más de 44.700 pantallas digitales, dos tercios de ellas listas para 3D.

Esa rápida transición responde a dos factores. En primer lugar, se espera que, a comienzos de 2014, la impresión analógica de películas habrá desaparecido casi por completo, pero también que las recaudaciones de 3D serán el elemento de taquilla más pujante para los estudios de cine. El año pasado, la recaudación de 3D representó un 21% del total de los EE.UU. En dólares, el 3D supuso 2,2 millardos de dólares de los 10,56 millardos del total recaudado en las taquillas del país, una asombrosa subida del 91% sobre las cifras de 2009.

De las 165 películas en 2D que recaudaron más de 1 millón de dólares en 2010, nueve estaban entre las veinte más taquilleras del año; las otras once eran de 3D, y eso que el año pasado se estrenaron tan sólo 21 películas 2D/3D.

Esos resultados han llevado a que en estos momentos se estén produciendo más y más películas en 3D. En 2010, se programaron 25 películas en 3D; en 2011, la cifra subió a 47.

Conclusiones
Un tren de alta velocidad
El cine digital se ha convertido en un tren de alta velocidad, imposible de parar y pilotado en gran medida por el rendimiento en taquilla de las películas en 3D. Los dos filmes más esperados de la temporada se ruedan en 3D HFR. A esas elevadas frecuencias de imagen, se espera que tanto las películas 2D como las 3D proporcionen experiencias de visionado inéditas en la gran pantalla. Para los amantes del cine, se trata de un auténtico placer; para los operadores de salas, de una oportunidad.

Al margen de la simple dinámica taquillera de la «película que hay que ver», ese estándar nuevo y superior que supondrá la experiencia de ir al cine hará viable un aumento de tarifas. Gestionadas con acierto, las tan esperadas películas en 3D HFR deberían justificar un incremento en el precio de las entradas.

Recientemente, la firma de investigación Ipsos Media CT sondeó a los espectadores sobre el 3D, concluyendo que el consumidor asume que el precio será más elevado y que está dispuesto a pagarlo a cambio de lo que considera una experiencia cinematográfica de alta calidad.

Se espera que más cineastas hagan públicos sus planes de rodar grandes superproducciones en las nuevas y más elevadas frecuencias de imagen, un fenómeno que, probablemente, se acelerará cuando el debate se traslade de los círculos técnicos a los espectadores, y cuando el público tenga la oportunidad de ver El Hobbit en 48 FPS y 3D.

El paso a HFR es, sin duda, el futuro de la experiencia de ir al cine; y lo es para todos: del director visionario al espectador que decide su opción de entretenimiento para la noche del viernes.

La tecnología HFR está llamada a colocar la imagen en un nivel de calidad nunca visto en la gran pantalla y, seguramente, a tapar las bocas de todos los que, llenos de negatividad, no hacen otra cosa que apuntar a los defectos del cine 3D actual —como el strobing o el judder — y relegan el cine 3D a la consideración de capricho pasajero.

Para los creadores de películas de gran presupuesto, el HFR pone fin a un gran número de concesiones y frustraciones en la producción y les permite plasmar plenamente sus visiones.

Para los exhibidores, la experiencia del HFR tendría que reforzar y extender la necesidad de ir hoy a ver las nuevas películas en la gran pantalla. En el caso de los estrenos más esperados, el aumento de precio a cambio de una experiencia reforzada representa una propuesta realista y justificable para el público.

Christie está comprometida con el desarrollo de, y el apoyo a, las tecnologías cinematográficas avanzadas. Un I+D continuado y los fuertes lazos que mantiene con el mundo del cine han hecho que Christie sea la «opción del director» en el avance colaborativo de la tecnología de proyección HFR. Se ha identificado la oportunidad, pero también los desafíos tecnológicos de este salto masivo en los datos visuales que se lanzan a la pantalla.

Apoyándose en los conocimientos de Christie, en sus socios y en su larga trayectoria como proveedores de la mejor tecnología, los exhibidores saben que no hace falta ser un experto en HFR para comprender y aprovechar al máximo esta tecnología. Christie ha hecho —y sigue haciendo— todo lo necesario para encargarse de eso dentro del ecosistema cinematográfico.

La tecnología HFR representa un gran momento para el negocio del cine, pero Christie no cree que exija a sus clientes mucho más trabajo o costes. Han asegurado para el futuro las inversiones efectuadas en su tecnología y desarrollado una hoja de ruta clara y un camino sencillo de actualizaciones que mantiene a sus clientes exhibidores un paso por delante de la evolución de la industria de la imagen en movimiento.

Un pensamiento en “White paper de Christie sobre HFR

  1. ¡¡P O R F I N!!
    Los 24 fps eran una lacra, sobretodo con el cine actual de planos tan rápidos y para empeorar las cosas tan cercanos, Y para empeorar aún más con el 3D ya se ha visto que no se puede seguir usando esos planos tan cercanos y rápidos a tan pocos FPS.

    Aunque no es lo mismo y es artificial, cuando gente que no entiende de tecnología ve mi TV a 100Hz siente como si estuviera ahí, como si la imagen fuera más real.

    Y el 3D va a ganar MUCHÍSIMO a partir de ahora (y dejará de marear a algunos).

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